| Mateland 4.0 freeware | |
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Aggiornato il 01/06/2006 |
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Le informazioni contenute nel presente documento possono essere modificate senza preavviso e non comportano l'assunzione di alcun obbligo da parte dell'autore. Il software descritto in questo documento viene fornito in licenza d’uso gratuito a fini didattici (freeware). È vietata la vendita, la distribuzione a scopi commerciali e la diffusione su siti web non autorizzati dall’autore. Ogni cura è stata posta nella creazione, realizzazione, verifica e documentazione del software, tuttavia l'Autore non potrà in alcun caso essere ritenuto responsabile per incidenti o conseguenti danni che derivino o siano causati dall'uso dei programmi o dal loro funzionamento. MS-DOS®, Windows®, Windows 95, 98, ME, 2000, XP® sono marchi depositati della Microsoft Corporation USA. Borland® e Turbo C++ ® sono marchi depositati della Borland International. Inviare le vostre impressioni, i vostri commenti, i vostri suggerimenti e anche le vostre critiche a proposito di Mateland all'autore. e-mail: nicola@ragoli.net Copyright © 1991, 2006 Nicola Troggio – Ragoli (Trento) Tutti i diritti sono riservati.
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Presentazione
Mateland è un software didattico per la matematica
nella scuola primaria. È uno strumento d'insegnamento-apprendimento di
facile utilizzo, realizzato tenendo conto di obiettivi e prerequisiti
rispondenti all'età e alla preparazione degli alunni. Consente un
itinerario didattico interattivo tra bambino e computer, ma i contenuti
sono stati sviluppati per inserirsi nel contesto delle attività che
solitamente si svolgono in classe sotto la guida dell'insegnante. I
programmi comprendono esercizi, spiegazioni attraverso semplici animazioni
e proposte di attività concrete da svolgere con il materiale strutturato.
Al riguardo si fa riferimento alla tecnica dei numeri in colore o regoli,
che vengono indicati come necessario materiale di supporto.
Questo programma è uno strumento operativo prodotto da chi lavora nella scuola, paragonabile alle schede, ai compiti, alle unità didattiche che ogni insegnante prepara per i suoi alunni. Ho scritto il software senza eccessive ambizioni di sistematicità, tuttavia l'insegnante attento riuscirà a cogliere il progetto sotteso che dà a tutta l'opera una connotazione particolare. Il programma funziona secondo uno schema facilmente esemplificabile: spiegazione - esercizio - correzione - risultati delle prove. Il software è un seguito di proposte che realizzano lo schema, ma si presti molta attenzione alla gradualità e all'ordine di presentazione dei vari argomenti, ai relativi intrecci e ai possibili sviluppi. I percorsi proposti richiedono sempre una presenza attiva e operativa dell'insegnante, in quanto le mie scelte non possono esonerare il singolo operatore scolastico da una verifica di percorribilità: ci sono infiniti modi di "comporre" gli spunti che vengono dati... L'uso di Mateland che faccio a scuola comprende la presentazione della lezione fatta prima col materiale strutturato e poi vista al computer. Sui quaderni degli alunni e attraverso schede viene poi ripreso e approfondito l'argomento. La lavagna e i libri non consentono animazione e in questo sta la novità e la superiorità del computer. Alcuni concetti sono più evidenti se presentati dinamicamente. Il computer è istruttivo solo se integrato con altre attività. Un bambino non può "percorrere" da solo e frettolosamente tutto il software. Sicuramente non ho la presunzione di demandare all'elettronica la gestione dell'apprendimento: sarebbe un grosso torto ai bambini! Mateland si presta bene a un uso individuale quando gli argomenti sono stati trattati. Interagendo col computer ognuno può ampliare le proprie capacità. L'attività con il computer deve essere correttamente motivata, non deve essere dominante rispetto ad altre impostazioni e soprattutto deve rispettare il momento esplorativo e costruttivo iniziale, lasciando all'alunno l'acquisizione progressiva dei concetti basata su esperienze personali. Imparare è costruire attivamente "significati" sulla base di esperienza-azione. L'apporto di questo software è solo un piccolissimo contributo alla formazione matematica dell'alunno. Ho immaginato e realizzato il programma a poco a poco, nel corso degli anni scolastici, a partire dai primi anni ‘90 e sperimentato dapprima nelle mie classi. In informatica i prodotti si susseguono in rapidissima evoluzione, alcuni nascono e muoiono nell'arco di una stagione. Non mi meraviglierei che Mateland potesse apparire fuori moda se paragonato agli ultimi prodotti multimediali dove clicchi dappertutto e viaggi tra informazioni, foto, filmati e suoni. Le prime linee di codice risalgono a tempi nei quali le caratteristiche hardware erano molto limitate e i byte di memoria pochi e preziosi. Per questo Mateland è semplice, essenziale, funziona su tutti i personal computer ed è immediatamente operativo. L'ho studiato apposta per l'impiego in classe dove ben difficilmente si aveva il computer dell'ultima generazione. Questo software non necessita di competenze tecniche ed è fruibile autonomamente dagli alunni. Gli insegnanti che hanno avuto modo di usarlo nelle versioni precedenti (*) hanno apprezzato molto la pulizia delle schermate e la linearità dell'impostazione, tanto che ho deciso di continuare lo sviluppo con lo stesso stile. È stata una scelta impegnativa e controcorrente se pensate che tutte le funzioni di questo software sono state scritte da zero senza utilizzare componenti e librerie di terze parti. Per questo il mio software non assomiglia a nessun altro e conserva un'impronta "artigianale". Oggi questa via non è più percorribile. Per scrivere software non sono necessarie solo competenze di tipo informatico. Per il software didattico servono competenze didattiche, disciplinari, metodologiche, di comunicazione grafica... Provate praticamente a costruire software didattico e vi renderete conto che non basta possedere un buon computer con i più sofisticati strumenti di sviluppo e un'ottima abilità di programmazione, né demandare a un esperto d'informatica scelte che non gli sono proprie. Le nuove tecnologie informatiche applicate alla didattica portano con sé la promessa di un vero e proprio salto di qualità nella natura dell'apprendimento. Questo almeno in prospettiva.
(*) NOTA: - La versione 1.0 di Mateland è stata pubblicata dalla rivista PC-Floppy+PC MAGAZINE del Gruppo editoriale Jackson (n. 96 ottobre 1995) - Relativamente a questo software è stato pubblicato un articolo sulla rivista ACCAidea (n. 8/9 novembre 1996) nell'ambito del Progetto Marconi del Provveditorato agli Studi di Bologna - La versione 2.0 di Mateland è stata ammessa al concorso "Bologna New Media Price 1998" in collaborazione con la rivista Children's Software Revue, 44 Main Street, Flemington, NJ 08822 U.S.A. - La versione 3.0 di Mateland è stata pubblicata dalla rivista PC-Floppy+PC MAGAZINE del Gruppo editoriale Jackson (n. 138 luglio/agosto 1999) - La versione 3.0x di Mateland è stata distribuita da Native Lab (1999-2001)
Il materiale strutturato La ricerca nella didattica della matematica, come in tutte le altre discipline umane, procede veloce. Spesso si rinnova buttando via quello che è vecchio. Al giorno d’oggi da alcuni i numeri in colore, i blocchi logici, i B.A.M. ... sono considerati "inutili cianfrusaglie". Manipolare pezzi di plastica colorati non aiuta il calcolo, esercizi di classificazione si fanno anche fuori dal mondo artificiale dei blocchi logici, ecc. ecc. Si vedano gli articoli su “La Vita Scolastica n. 8 - 2002 e n. 16 - 2002. Affermazioni solo in parte condivisibili. Non si crederà davvero che esistano insegnanti che basano la quasi totalità della propria didattica su questi strumenti! Nel tempo questi sussidi sono stati reinterpretati rispetto agli scopi per i quali furono ideati. E oggi vanno reinterpretati ancora, anche con l'uso delle nuove tecnologie. Per esempio l'insieme universo dei Blocchi logici messo in un programma database consente di imparare l'uso degli operatori logici e relazionali, coi B.A.M. non si fanno operazioni in basi diverse, ma rappresentazioni di quadrati e potenze, costruzioni di oggetti tridimensionali dei quali è possibile agevolmente calcolare il volume. Nelle soffitte delle scuole si trovano spesso scatole di regoli di legno. Non buttateli! Rappresentano una risorsa economica e funzionale con la quale i bambini fanno originali costruzioni. Abbinate i regoli al semplicissimo programma BlockCAD e avrete uno stupendo ambiente geometrico-matematico. Qui alcuni esempi. E si potrebbe continuare a lungo, ma rimando all’eccellente articolo di Paola Vighi su La Vita Scolastica n. 14 – 2003, la quale con rigore scientifico ridimensiona di molto le tesi esposte negli articoli sopraccitati, riportando la discussione nei termini corretti. Peccato solo che non sia reperibile il link.
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Note tecniche
Il programma Mateland 4.0 è distribuito attraverso i seguenti file: MATEL40i.ZIP contenente la procedura d'installazione (in fase di preparazione); MATEL40.ZIP contenente il programma immediatamente eseguibile da qualsiasi posizione venga fatto partire. (Scelta consigliata per una valutazione del software in quanto per rimuoverlo è sufficiente cancellare la cartella nella quale si trovano i file). Cliccate su Mateland.bat e il programma sarà lanciato.
Se usate il file MATEL40i.ZIP cliccate su INSTALLA.EXE. Su Windows 95–98, ME, 2000 e XP dopo l’installazione troverete il programma nel menu START. - In ogni caso avviare Mateland in modalità DOS a schermo intero cliccando col tasto destro del mouse sulla barra del titolo della finestra e poi seguendo le istruzioni illustrate di seguito:
Solo in questo modo potete apprezzare il programma. - Per disinstallare il programma sotto Windows 95-98, ME, 2000, XP seguire la procedura guidata da Pannello di controllo - Aggiungi/Rimuovi applicazioni. - Se avete installato Mateland dal file MATEL40.ZIP basta cancellare la cartella contenente i file. - Il software opera in ambiente DOS in modalità testo e funziona anche sui computer con processore 80286. È molto veloce ed efficiente su tutti i personal computer. - Per sistemi Linux montare 'stupidos'. Ogni file del programma può essere lanciato anche da linea di comando. - Nell'esecuzione degli esercizi talvolta può capitare che si ripeta la stessa domanda. Questo dipende dal fatto che il software funziona sulla base di algoritmi probabilistici, non contenendo un database di esercizi da proporre di seguito. - Il software non accede mai in scrittura sul vostro disco fisso. - II programma funziona anche da dischetto Dos senza necessità d'installazione. I file eseguibili che compongono i programmi sono di piccole dimensioni in quanto sono stati realizzati interamente sulla base di algoritmi matematici e non contengono immagini grafiche o suoni. - Il supporto del mouse è solo nel menu principale. - Tutti i comandi del menu principale possono essere dati da tastiera. Premendo F10 si attiva la barra del menu. Il menu tiene traccia dell'ultimo esercizio svolto. - Il software dalla versione 4.0 non permette la stampa dei risultati. - Premendo il tasto ESC quando il computer è in attesa di un input si torna al menu principale. - Le impostazioni di data e ora sul vostro computer devono essere corrette perché il software ne fa uso. - Le schermate non sono adatte ad essere stampate o proiettate con un videoproiettore in quanto il software opera in modo testuale perché la grafica è stata ottenuta sfruttando il codice ASCII e le sue estensioni. - Il software è stato scritto in Turbo C++ v 3.0 Borland® interamente dall'autore. ELENCO DEI FILE DI MATELAND v 4.0: - MATELAND.EXE (Menu); - MATELAND.BAT (Imposta il CODE PAGE a 437 – CHCP 437); - MATELAND.ICO (Logo del programma); - MANUALE.PDF (Manuale in formato Acrobat®); - MATEL1F.EXE (Programma 1); - MATEL2F.EXE (Programma 2); - MATEL3F.EXE (Programma 3); - MATEL4F.EXE (Programma 4); - MATEL5F.EXE (Programma 5); - MATEL6F.EXE (Programma 6); - MATEL7F.EXE (Programma 7). N.B.! - L'elenco di questi file può variare senza preavviso.
Struttura di Mateland Mateland è costituito da 7 programmi, ognuno dei quali si compone di 4 parti, che generalmente comprendono una breve spiegazione e uno o più esercizi. In genere gli argomenti di ogni programma sono sequenziali, quindi si consiglia di procedere con ordine. Alcune idee e temi si ripresentano sotto varie forme in più parti. Ci sono dei percorsi "trasversali" e degli argomenti propedeutici ad altri. In linea di massima il programma n. 1 tratta l'addizione, il n. 2 la sottrazione, il n. 3 la moltiplicazione, il n. 4 la divisione, il n. 5 la relazione tra le operazioni, il n. 6 le frazioni e il n. 7 i sistemi di numerazione. Più dettagliatamente: Programma 11.1 - I numeri amici di 10 1.1.1 - Il colore dei regoli - Le famiglie dei regoli - Il valore dei regoli 1.1.2 - I numeri amici di 10 1.1.3 - Costruiamo i muretti - Il muro del 10 - Costruisci il muro del... 1.1.4 - I numeri amici sul reticolo - La relazione "... è amico di ..." - Assi cartesiani - Sistema di riferimento - Coordinate cartesiane - Individuazione di un punto sul reticolo - Posizione del punto - Grafico dei numeri amici - Linea di somma - Termini trovati - Esercizio: - I numeri amici di 10 1.2 - Maggiore o minore ? 1.2.1 - Il valore dei regoli - Ordine crescente - Ordine decrescente - Dal minore al maggiore - Dal maggiore al minore - Esercizio: - Maggiore o minore ? 1.3 - Addizioni entro il 20 1.3.1 - Ti presento l'addizione - Addizioni con gli insiemi e con i regoli - I termini dell'addizione 1.3.2 - Il passaggio della decina - Strategie di calcolo mentale 1.3.3 - Esercizio: - Addizioni entro il 20 1.4 - Forma il numero... 1.4.1 - Esercizio: - Forma il numero... Programma 22.1 - La sottrazione per confrontare 2.1.1 - Esercizio: la sottrazione per confrontare 2.2 - Il doppio e la metà 2.2.1 - Il percorso degli omini - Relazione tra regoli della stessa famiglia - Esercizio: - Il doppio e la metà 2.3 - Sottrazioni entro il 20 - Esercizio: - Sottrazioni entro il 20 2.4 - La bilancia dei regoli 2.4.3 - Esercizio: - La bilancia dei regoli Programma 33.1 - La moltiplicazione 3.1.1 - Presentazione e termini - La proprietà commutativa nella moltiplicazione - La proprietà commutativa sulla tavola pitagorica - La proprietà associativa nella moltiplicazione - La proprietà distributiva nella moltiplicazione - La proprietà distributiva con gli schieramenti - La moltiplicazione come addizione ripetuta - Esercizio: - La moltiplicazione come addizione ripetuta 3.2 - I numeri quadrati 3.2.1 - I numeri quadrati - Rappresentazione grafica dei quadrati dei numeri - I numeri quadrati sulla tavola pitagorica - Esercizio: - I numeri quadrati 3.3 - Moltiplicazioni 3.3.1 - Esercizio: - Moltiplicazioni entro il 100 3.4 - Quadrati e rettangoli da ricoprire 3.4.1 - Esercizio: - Quadrati e rettangoli da ricoprire Programma 44.1 - La divisione 4.1.1 - I termini della divisione - La relazione "... è divisore di ..." - Esercizio: - La divisione 4.1.2 - Esercizio: - Problemi con la divisione 4.2 - La tecnica della divisione con 2 cifre al divisore 4.2.1 - Procedura guidata della divisione con 2 cifre - Visualizza le divisioni svolte 4.3 - Multipli, divisori, numeri primi 4.3.1 - Visualizza i multipli dei primi 100 numeri - Visualizza contemporaneamente due sequenze - Visualizza contemporaneamente tre sequenze - I numeri primi e il "crivello di Eratostene" - Schieramenti lineari - I numeri primi - Metodo del "crivello di Eratostene" - Esercizio: - Multipli e divisori 4.4 - Gli schieramenti 4.4.1 - Esercizio: - Gli schieramenti Programma 55.1 - Relazione tra addizione e sottrazione 5.5.1 - Andare e tornare... - Addizione e sottrazione - Esercizio: - Addizione e sottrazione con numeri entro 100 - Esercizio: - Addizione e sottrazione con numeri entro 1000 5.2 - Relazione tra moltiplicazione e divisione 5.2.1 - Andare e tornare... - Moltiplicazione e divisione - Esercizio: - Moltiplicazioni e divisione con numeri entro 100 - Esercizio: - Moltiplicazioni e divisione con numeri entro 1000 5.3 - Operiamo con l'addizione 5.3.1 - Diagramma di Carroll - Il computer sceglie gli addendi - Il computer non sceglie gli addendi - Esercizio: - Addizioni con molti addendi - Esercizio: - Trova gli addendi 5.4 - Proprietà dell'addizione 5.4.1 - Le proprietà dell'addizione - La proprietà commutativa nell'addizione - La proprietà associativa nell'addizione - Esercizio: - Calcolo usando le proprietà numeriche Programma 66.1 - Le frazioni 6.1.1 - Le frazioni: significato e termini - La frazione ½ - I termini della frazione - Le frazioni con i regoli - Esercizio: - Calcola l'unità frazionaria 6.2 - Frazioni equivalenti 6.2.1 - Frazioni equivalenti - Esercizio: - Frazioni equivalenti 6.3 - Calcoli con le frazioni 6.3.1 - La frazione come operatore - Esercizio: - Calcoli con le frazioni 6.4 - Problemi illustrati 6.4.1 - Esercizio: - Problemi illustrati Programma 77.1 - Il valore posizionale delle cifre 7.1.1 - Il conteggio - Scrivi un numero - Significato di contare - Rappresentazione dei numeri sull'abaco - Il nostro sistema di numerazione - I grandi numeri - Dal numero in cifre al numero in parole 7.1.2 - Il sistema di numerazione dei romani 7.1.3 - Esercizio: - Trasforma il numero arabo in numero romano 7.1.4 - Esercizio: - Trasforma il numero romano in numero arabo 7.1.5 - Esercizi con l'abaco con n. entro il 10 - Esercizi con l'abaco con n. entro il 100 - Esercizi con l'abaco con n. entro il 1000 - Esercizi con l'abaco con n. entro il 10000 - Esercizi con l'abaco con n. entro il 100000 - Leggi il numero rappresentato sull'abaco - Esercizio: - Conta i regoli bianchi e scrivi il numero 7.2 - Il minicomputer Papy 7.2.1 - Come funziona il minicomputer - La rappresentazione dei numeri sul minicomputer - Il passaggio della decina col minicomputer Papy - Esercizio: - Scrivi il numero 7.3 - Il sistema binario 7.3.1 - La base 2: introduzione - La rappresentazione dei numeri in base 2 - Contare è raggruppare - Il posto delle cifre - Visualizzazione dei raggruppamenti con il materiale - Da base 10 a base 2 - Esercizio: - Trasforma i numeri da base 10 a base 2 7.4 - La moltiplicazione dello scriba egiziano 7.4.1 - La tecnica e le origini storiche - Esercizio: - Scegli tu i fattori - Esercizio: - Il computer sceglie i fattori Impiego del software Il software può essere usato autonomamente da ciascun alunno. Si faccia attenzione nell'uso autonomo da parte del bambino perché il vero pericolo sta nelle risposte tirate a casaccio. Del resto dopo un po' il software annoia. È il rischio del software didattico che ha questa impostazione. Non trattate più argomenti in una volta, usate il computer per poco tempo, fate alla lavagna e sui quaderni quello che avete svolto con il computer. Ogni piccola parte del software sarà così apprezzata. Buon lavoro!
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